Archives de catégorie : Projets

Le projet « Alice – Dans la tête de » – L’univers virtuel

La première problématique : L’univers virtuel lui-même

ou l’arène pour conserver la terminologie du jeux vidéo), son aspect, sa géographie.

Les différents points abordés:

  • esthétiques (choix du réalisme des textures),
  • de la scénographie (et de la scénarisation)
  • de la pertinence de l’animation (la tentation de se transférer dans un dessin animé à vocation culturelle nous accompagné systématiquement)

 

Le choix esthétique

Premiere bataille avec les modeleurs-textureurs: ne pas rendre l’univers réaliste.

Le premier objectif étant de faire découvrir des oeuvres nous avons pris le parti de rester au plus près des textures de la toile et des couleurs des peintures. Nous conservions ainsi l’impression complète d’être transporté à l’intérieur de l’oeuvre.

Néanmoins, même si le rendu n’est pas réaliste, il devait être de très bonne définition, pour que la magie s’opère, que le ciel donne le sentiment d’un ciel, que les statues donnent bien l’impressionChirico volutes de statues et non, par un « grain » trop lâche, d’ectoplasmes. Tout un réglage fin des textures a du être opéré. Jusqu’au choix des volutes de la cheminé de la locomotive. Vraie vapeur ou découpage de l’oeuvre. Un travail de particules associé à la texture de la peinture à pu permettre conserver l’illusion.

La scénographie

Pour cela nous avons travaillé avec Greg Bannier,  scénographe de théâtre et grand amateur de jeux vidéo. Car se déplacer et imaginer un musée virtuel de ce type, il fallait bien RE-CONCEVOIR un espace dans son intégralité, dans lequel les acteurs-joueurs auront à se déplacer.

Première bataille: Chirico a un géométrie très personnelle. Oui, s’attaquer à un peintre surréaliste devait immanquablement nous amener vers ce type de problème. Une très grande liberté dan sle traitement de l’espace qui devient non structuré.  Dans un monde virtuel où la géométrie, les polygones, les ombres sont « mathématiquement calculées ». Comme faire au sens comme au figuré la quadrature du cercle?

Greg a donc réalisé « à l’ancienne » une maquette « papier » afin de reproduire et de placer les différents éléments, décomposés en éléments simples. Retrouver les perspectives, les volumes et les lignes de fuite. Ce fut le premier travail « papier » qui dans son aspect artisanal était un prémisse amusant mais nécessaire à cet univers virtuel.

Imaginer des espaces invisibles, rendus nécessaire par la création de la 3eme dimension. Qu’en faire? comment les décorer? Notre choix a été d’en faire des zones fonctionnelles permettant de maintenir la métaphore muséale en créant par exemple une salle de projection cinématographique. Une seconde, en plaçant dans une pièce un vieux gramophone qui diffusait la musique d’ambiance du projet et la localisait.

L’ensemble à permis de générer un espace qui s’est trouvé assez vaste, permettant ainsi une promenade virtuelle de plusieurs minutes, découvrant de nouvelles perspectives, créant des dénivelés propices aux déplacements verticaux. Renforçant les effets acoustiques du son spatialisé.

Animation?

La tentation a toujours été grande d’animer le décors. L’animer c’est ajouter encore à l’interprétation qui doit rester limitée. Nous avions envi de faire parler l’Apollon du Belvédère et lui faire raconter son histoire. Mais l’arbitrage coût/temps/pertinence nous à fait opter pour des explication en mode voix off.

Néanmoins, l’univers de Chirico est un univers solitaire et angoissant. Cette sensation est renforcée par la solitude du visiteur immergé dans son casque de réalité virtuelle. Afin de minimiser ce sentiment (principalement pour les publics les plus jeunes) et afin de rendre la visite plus attrayante, nous avons créé des avatars de personnages (le Troubadour en l’occurence) qui permettant de donner un peu de vie au projet.

 

Publié par marc lacroix

Le Projet « Alice – dans la tête de » – Introduction

Très gros plan d'oeuvre modélisée en 3D

CHIRICO – SON UNIVERS ET SON MUSEE EN REALITE VIRTUELLE

Très gros plan d'oeuvre modélisée en 3D

Très gros plan d’oeuvre modélisée en 3D

Le projet « Alice » ou « Dans la tête de Chirico » est parti d’un constat simple: pourquoi ne pas utiliser les nouvelles techniques de réalité virtuelle pour en faire un outil ludique de médiation culturelle.

Se sentir « tout petit » dans « une oeuvre monumentale » dans laquelle on peu avoir le loisir de se déplacer! Marquer les esprits, jouer avec les oeuvres, placer des avatars… le plein d’envies et d’opportunités.

Voler entre les différents volumes d’une oeuvre picturale pour y découvrir les détails et se les voir dévoiler et expliquer. Ecouter les commentaires, visiter à loisir, voir et interagir avec l’univers et les oeuvres.

Nous avons réalisé un prototype sur la base de 6 oeuvres de Giorgio de Chirico ( époque des Places Italiennes).  A priori la simplicité des formes, des lignes et du graphisme en général permettait d’envisager la modélisation. Mais très vite des points durs et des choix ont dû être opérés.

Les différents éléments que nous avons eu à aborder furent:

  • Sur le plan de l’univers virtuel lui-même
    • esthétiques (choix du réalisme des textures),
    • de la scénographie (et de la scénarisation)
    • de la pertinence de l’animation (la tentation de se transférer dans un dessin animé à vocation culturelle nous accompagné systématiquement)
  • sur le plan de la médiation
    • quel degré d’enrichissement
    • pour quel public
    • doit-on prévoir une gamification? et de quelle ordre?
    • quel est l’impact sur la mémorisation/la compréhension des oeuvres?
  • sur le plan de l’ergonomie de la navigation
    • quel type de navigation en fonction du display (2D ou lunettes VE)
    • quels aspects auront les marqueurs d’activation des enrichissements
    • quel graphisme global serai le plus cohérent avec l’ergonomie de navigation (pop up et marqueurs 2D ou contenus mappés 3D)?

Le tout dans une contrainte d’affordance maximale globale recherchée. Voilà les principaux points que nous avons à ce jour travaillé, testé.

L’univers du « serious game » en mode réalité virtuelle  présente cet avantage et inconvénient mêlé: l’envie de jouer avec l’univers. Il s’agit donc d’un exercice d’équilibriste entre l’objet du projet et le désir de jeu.

Il  reste beaucoup d’autres points à lever et d’envies à travailler, comme : quel type de vue, la présence d’avatars, les échanges entre les visiteurs, nécessitant la transformation du projet en mode multi-joueurs?  Ce sont des points que j’espère pouvoir tester un jour au vu de l’enthousiasme généré par les concepts.

Le projet a été réalisé sous deux formes différentes: une première forme visible sur un écran 2D sous la forme d’une application téléchargeable. La navigation s’effectuant par une combinaison souris/clavier à l’instar des jeux vidéos.  La seconde en utilisant les lunettes de réalité virtuelle Occulus Rift, ainsi qu’une souris 3D à 8 degrés de liberté. La contrainte étant l’impossibilité d’utiliser le clavier par absence de visualisation des mains par l’utilisateur.

Nous reviendrons dans les chapitres suivants sur l’avancement du projet, ses étapes, les réactions des publics.  Le bilan n’en est pas encore définitif, un projet de ce type est toujours en mouvement.

Dans le chapitre suivant nous en viendrons à la problématique de l’univers virtuel lui-même.

Publié par marc lacroix

Une très jolie experience

Le café de nuit

Découvrir l’art par la réalité virtuelle

Le projet THE NIGHT CAFE de Vincent Van Gogh

Cela fait bien longtemps que je n’ai pas publié mais voilà, aux détours des flux sociaux je tombe sur cette jolie expérience consacrée à Van Gogh

Je viens de découvrir ce travail du studio Borrowed light studio autour de l’oeuvre « Le café de nuit », proche dans la démarche des travaux que nous  avons réalisés autour de l’oeuvre de Chirico et de « La Fontaine » de Duchamp.

 

Comme le dit Cliwe Downie dan Texte de l’ITW qui lui est consacré sur le site de venturebeat.com  « They’ll have made the mistakes you need to make to get to excellence.

Et comme nous, je trouve que ce travail très intéressant présente les erreurs que nous avons nous-même faites en son temps.

Tout d’abord, se laisser séduire par les prouesses techniques

La technique de la 3D et des univers virtuels, comme ceux que nous permettent les moteurs de jeux vidéos génère la tentation d’utiliser voire d’abuser des technologies tellement les possibilités offertes sont grandes.

« Maitre du monde », c’est une sensation contre laquelle nous avons dû nous-même lutter dans le cadre de notre projet « Chirico ». Voler, se téléporter… utiliser l’ensemble de l’arsenal disponible des jeux videos ou encore ceux fournis par l’imaginaire de la science fiction.

Oui mais, outre la complexité technique, le temps de développement nécessaire et le coût qu’il représente, il convient de se poser vraiment la question de l’objectif d’un tel projet. Et c’est l’objectif uniquement (intégrant le profil de l’utilisateur, le device et le contexte d’utilisation)  qui déterminera les contrôles, les fonctions et toutes les règles de la physique qui seront appliqués.

Ensuite, se laisser séduire par la qualité du design

Pour tous ceux qui sont séduits par la peinture, sa finesse, ses traits et ses matières, la tentation de ‘reproduire en mieux’ est grande. Comment résister à  la tentation de se faire reconnaitre soit-même un peu artiste par translation de l’aura de l’auteur.

Pour les graphistes 3D, modeleurs textureurs, animateurs, il convient de résister à l’égo de montrer l’excellence de leur savoir faire. Car à trop vouloir être réaliste, on en oublie l’oeuvre et ses défauts, qui sont autant de particularités propres à l’oeuvre et à l’artiste. Toujours rester modeste face à l’oeuvre et ne pas  favoriser le réalisme au détriment du propos.

Mais aussi, et très important, pour être crédible face au monde de la culture et au marché de l’art, il faut bien faire la distinction entre un travail sur une oeuvre et une nouvelle oeuvre. Que réalisons-nous dans un tel projet, de l’art numérique , un outil de médiation culturelle, un nouveau jeu vidéo?

Ne pas oublier l’objectif

Cela nous amène tout naturellement à l’objectif du projet. Et pour bien définir cet objectif plusieurs points sont à préciser et plusieurs conditions à réunir. Dont la première, ne pas se contenter de se faire plaisir, mais …

Art numérique? C’est-à-dire s’appuyer sur une/des  oeuvre/s antérieures et laisser aller la fibre artistique de l’équipe dans un projet, mais dans ce cas, oublions les contraintes de la gestion de projet, du marché cible, …Il conviendra de trouver le mécène car financer un développeur (au moins), des graphistes, des directeurs artistiques et tout le matériel est cher. Cela me rappel une table ronde à la Gaité Lyrique où moultes artistes débordant d’idées numériques se trouvait en quête de développeurs…Et les développeurs sont souvent … développeurs, ni artistes, ni mécènes.

Projet de médiation culturelle? Dans ce cas, c’est le plus complexe à déterminer et il s’agit de professionnaliser un maximum l’équipe. Car cela est loin d’être simple d’utiliser la réalité virtuelle dans le cadre de médiation culturelle et donc cela coûte cher.

  • Tout d’abord, bien prendre conscience que l’équipe doit être pluridisciplinaire. Car au delà des savoir techniques, artistiques (direction) et graphiques, des compétences en histoire de l’art, en scénographie, en  ergonomie, en rédaction vont très vite devenir indispensables. Nous nous retrouvons bien au delà d’un projet multimédia en terme de palette de compétences et d’équipe.
  • Bien tenir compte de l’âge et du contexte d’utilisation du projet. Les différents essais (j’y reviendrai dans un article détaillé) que nous avons réalisés  cet automne ont montré des comportements très différents, en fonction de l’âge, du sexe, de l’utilisation préalable de jeux videos, de la connaissance préalable de l’histoire de l’art… Ces cibles seront plus ou moins sensibles à un niveau de gamification et surtout à un type de gamification particulier (revoir mon article sur les principaux ressorts cognitifs des jeux).
  • Votre projet de  médiation culturelle est-elle vue  soit comme une expérience vertigineuse, comme une quête, ou à minima comme un documentaire multimédia et interactif?
  • Et pourquoi pas décors et prétexte à un véritable jeu video dans la veine des assassin’s creed ?

Bref, avant tout quel objectif pour quel projet?

Pour ma part, mettre la tête dans La fontaine de Duchamp relève de la transgression que recherchait l’artiste. Mais est-ce un objectif de médiation par filiation avec la position artistique de Duchamp ou juste… pour rire ;O)

 

 

Publié par marc lacroix

Téléportation ou hyperespace dans un univers calculé

Illustration pour le teaser de l'ouvrage "Le marketing des marchés en mutation"

Dans le projet sur lequel l’équipe d’UCPL travaille actuellement: transformer une série de tableau en une scène de réalité virtuelle, 2 points liés au déplacement nous sont apparus:  la téléportation et  l’hyperespace.

Illustration pour le teaser de l'ouvrage "Le marketing des marchés en mutation"

Le Citron Masqué

Préambule: pour les lecteurs peu habitués aux métaphores de la 3D, très empreintes et hybridées par l’univers des jeux vidéos et de la science fiction, nous devons revenir sur les références qui ont construit ces représentations.  Tout d’abord le film Star treck avec son holodeck (téléportation)  ou encore le besoins de se déplacer rapidement et donc franchir la vitesse de la lumière avec l’hyper espace (Star wars, Star treck encore).

 

Le besoins de se déplacer dans une scène virtuelle peut faire appel à des niveaux supplémentaires à celui du déplacement « classique »:

1/ Un déplacement rapide d’un point à un autre afin de gagner du temps et éviter les long parcours, parfois ennuyeux au travers de décors dont la vocation est juste de peupler la scène

2/ Le besoin ou l’envie de réagir rapidement ou d’accéder directement à un contenu donné.

Pour rester dans les métaphores:

L’hyperespace, est simplement un moyen d’aller plus vite et de s’affranchir des contraintes de vitesse. L’hyperespace maintien durant sa temporalité une existence durant laquelle la dramaturgie est maintenue, voir accentuée. C’est ainsi que la vitesse risque de nous faire perdre l’équilibre, le chemin, nous faire rencontrer des obstacles et nécessite une concentration qui renvoie à l’ilinx des jeux vidéo. Cet ilinx est source d’intérêt par augmentation de la concentration et génère un léger surcroit d’adrénaline, lui même source d’excitation. Il renforce le niveau d’adresse dans le jeu et renforce le sentiment du gain à l’arrivée. Quand l’univers est peuplé d’autres utilisateurs, une compétition peu se mettre en oeuvre et donc activer l’agôn entre les « joueurs ».

La téléportation est un moyen instantané d’accéder d’un point de l’univers (de la scène)  à un autre. C’est la base même de l’hypertexte. Pour accéder sur le web traditionnel d’un contenu à un autre, nous quittons la navigation linéaire pour changer d’environnement de manière instantanée. Aucune action, aucun risque particulier. Nous savons à l’avance où nous allons. C’est le règne des menus, des minimaps d’accès, des hot spots. La téléportation se déroule sans dramaturgie qui est uniquement déterminée par la situation anté ou post.

Tout l’enjeu d’une scène 3D à vocation éditoriale est d’utiliser alternativement l’un ou l’autre de ces moyens d’accès rapide au contenu en fonction de l’objectif que nous donnons au parcours de consultation.

 

En conclusion: dans un univers 3D éditorialisé et afin de maintenir l’attention et d’intégrer les ressors du jeu et prétendre véritablement accéder au serious game, il convient de scénariser ces 2 moyens, en les implémentant, en laissant le choix du déplacement au lectacteur (sic) afin d’alterner la valorisation par la connaissance à la stimulations par le jeu. N’avez-vous jamais rêvé de pouvoir rechercher de l’information en voyant toute une série de données défiler à très grande vitesse et de réussir à s’arrêter sur la bonne (là, la métaphore est celle de minority report ou de robocop) ?  Quelle récompense d’avoir « réussi » à piloter avec la maestria d’un pilote de F1 et d’obtenir l’info ou le savoir qui vous valorisera auprès des autres?

Publié par marc lacroix