Le Projet « Alice – dans la tête de » – Introduction

Très gros plan d'oeuvre modélisée en 3D

CHIRICO – SON UNIVERS ET SON MUSEE EN REALITE VIRTUELLE

Très gros plan d'oeuvre modélisée en 3D

Très gros plan d’oeuvre modélisée en 3D

Le projet « Alice » ou « Dans la tête de Chirico » est parti d’un constat simple: pourquoi ne pas utiliser les nouvelles techniques de réalité virtuelle pour en faire un outil ludique de médiation culturelle.

Se sentir « tout petit » dans « une oeuvre monumentale » dans laquelle on peu avoir le loisir de se déplacer! Marquer les esprits, jouer avec les oeuvres, placer des avatars… le plein d’envies et d’opportunités.

Voler entre les différents volumes d’une oeuvre picturale pour y découvrir les détails et se les voir dévoiler et expliquer. Ecouter les commentaires, visiter à loisir, voir et interagir avec l’univers et les oeuvres.

Nous avons réalisé un prototype sur la base de 6 oeuvres de Giorgio de Chirico ( époque des Places Italiennes).  A priori la simplicité des formes, des lignes et du graphisme en général permettait d’envisager la modélisation. Mais très vite des points durs et des choix ont dû être opérés.

Les différents éléments que nous avons eu à aborder furent:

  • Sur le plan de l’univers virtuel lui-même
    • esthétiques (choix du réalisme des textures),
    • de la scénographie (et de la scénarisation)
    • de la pertinence de l’animation (la tentation de se transférer dans un dessin animé à vocation culturelle nous accompagné systématiquement)
  • sur le plan de la médiation
    • quel degré d’enrichissement
    • pour quel public
    • doit-on prévoir une gamification? et de quelle ordre?
    • quel est l’impact sur la mémorisation/la compréhension des oeuvres?
  • sur le plan de l’ergonomie de la navigation
    • quel type de navigation en fonction du display (2D ou lunettes VE)
    • quels aspects auront les marqueurs d’activation des enrichissements
    • quel graphisme global serai le plus cohérent avec l’ergonomie de navigation (pop up et marqueurs 2D ou contenus mappés 3D)?

Le tout dans une contrainte d’affordance maximale globale recherchée. Voilà les principaux points que nous avons à ce jour travaillé, testé.

L’univers du « serious game » en mode réalité virtuelle  présente cet avantage et inconvénient mêlé: l’envie de jouer avec l’univers. Il s’agit donc d’un exercice d’équilibriste entre l’objet du projet et le désir de jeu.

Il  reste beaucoup d’autres points à lever et d’envies à travailler, comme : quel type de vue, la présence d’avatars, les échanges entre les visiteurs, nécessitant la transformation du projet en mode multi-joueurs?  Ce sont des points que j’espère pouvoir tester un jour au vu de l’enthousiasme généré par les concepts.

Le projet a été réalisé sous deux formes différentes: une première forme visible sur un écran 2D sous la forme d’une application téléchargeable. La navigation s’effectuant par une combinaison souris/clavier à l’instar des jeux vidéos.  La seconde en utilisant les lunettes de réalité virtuelle Occulus Rift, ainsi qu’une souris 3D à 8 degrés de liberté. La contrainte étant l’impossibilité d’utiliser le clavier par absence de visualisation des mains par l’utilisateur.

Nous reviendrons dans les chapitres suivants sur l’avancement du projet, ses étapes, les réactions des publics.  Le bilan n’en est pas encore définitif, un projet de ce type est toujours en mouvement.

Dans le chapitre suivant nous en viendrons à la problématique de l’univers virtuel lui-même.

Publié par marc lacroix

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