Le projet « Alice – Dans la tête de » – L’univers virtuel

La première problématique : L’univers virtuel lui-même

ou l’arène pour conserver la terminologie du jeux vidéo), son aspect, sa géographie.

Les différents points abordés:

  • esthétiques (choix du réalisme des textures),
  • de la scénographie (et de la scénarisation)
  • de la pertinence de l’animation (la tentation de se transférer dans un dessin animé à vocation culturelle nous accompagné systématiquement)

 

Le choix esthétique

Premiere bataille avec les modeleurs-textureurs: ne pas rendre l’univers réaliste.

Le premier objectif étant de faire découvrir des oeuvres nous avons pris le parti de rester au plus près des textures de la toile et des couleurs des peintures. Nous conservions ainsi l’impression complète d’être transporté à l’intérieur de l’oeuvre.

Néanmoins, même si le rendu n’est pas réaliste, il devait être de très bonne définition, pour que la magie s’opère, que le ciel donne le sentiment d’un ciel, que les statues donnent bien l’impressionChirico volutes de statues et non, par un « grain » trop lâche, d’ectoplasmes. Tout un réglage fin des textures a du être opéré. Jusqu’au choix des volutes de la cheminé de la locomotive. Vraie vapeur ou découpage de l’oeuvre. Un travail de particules associé à la texture de la peinture à pu permettre conserver l’illusion.

La scénographie

Pour cela nous avons travaillé avec Greg Bannier,  scénographe de théâtre et grand amateur de jeux vidéo. Car se déplacer et imaginer un musée virtuel de ce type, il fallait bien RE-CONCEVOIR un espace dans son intégralité, dans lequel les acteurs-joueurs auront à se déplacer.

Première bataille: Chirico a un géométrie très personnelle. Oui, s’attaquer à un peintre surréaliste devait immanquablement nous amener vers ce type de problème. Une très grande liberté dan sle traitement de l’espace qui devient non structuré.  Dans un monde virtuel où la géométrie, les polygones, les ombres sont « mathématiquement calculées ». Comme faire au sens comme au figuré la quadrature du cercle?

Greg a donc réalisé « à l’ancienne » une maquette « papier » afin de reproduire et de placer les différents éléments, décomposés en éléments simples. Retrouver les perspectives, les volumes et les lignes de fuite. Ce fut le premier travail « papier » qui dans son aspect artisanal était un prémisse amusant mais nécessaire à cet univers virtuel.

Imaginer des espaces invisibles, rendus nécessaire par la création de la 3eme dimension. Qu’en faire? comment les décorer? Notre choix a été d’en faire des zones fonctionnelles permettant de maintenir la métaphore muséale en créant par exemple une salle de projection cinématographique. Une seconde, en plaçant dans une pièce un vieux gramophone qui diffusait la musique d’ambiance du projet et la localisait.

L’ensemble à permis de générer un espace qui s’est trouvé assez vaste, permettant ainsi une promenade virtuelle de plusieurs minutes, découvrant de nouvelles perspectives, créant des dénivelés propices aux déplacements verticaux. Renforçant les effets acoustiques du son spatialisé.

Animation?

La tentation a toujours été grande d’animer le décors. L’animer c’est ajouter encore à l’interprétation qui doit rester limitée. Nous avions envi de faire parler l’Apollon du Belvédère et lui faire raconter son histoire. Mais l’arbitrage coût/temps/pertinence nous à fait opter pour des explication en mode voix off.

Néanmoins, l’univers de Chirico est un univers solitaire et angoissant. Cette sensation est renforcée par la solitude du visiteur immergé dans son casque de réalité virtuelle. Afin de minimiser ce sentiment (principalement pour les publics les plus jeunes) et afin de rendre la visite plus attrayante, nous avons créé des avatars de personnages (le Troubadour en l’occurence) qui permettant de donner un peu de vie au projet.

 

Publié par marc lacroix

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *