Réalité virtuelle – quelle échelle pour l’acteur?

Très gros plan d'oeuvre modélisée en 3D

Travailler sur l’exploration d’univers en 3D pose la question de l’échelle du spectateur qui va y être immergé.

Très gros plan d'oeuvre modélisée en 3D

Très gros plan d’oeuvre modélisée en 3D

Si l’immersion semble impliquer une restitution du réel à l’échelle 1 ou approchant, lors de la mise en oeuvre d’un projet immersif dans une oeuvre d’art, nous nous reposons la question.

Que doit on privilégier ? Le caractère « monumental » très tendance dans l’art contemporain ou s’en tenir à l’échelle 1 pour favoriser le réalisme?

Une remarque faite  par Indira Thouvenin  sur l’accueil du public à un projet de restitution 3D du cloître Saint Corneille à Compiègne m’a fait prendre conscience que le réalisme n’est pas nécessairement l’optimum de la réalité virtuelle. La force « calculée » d’un univers 3D, notre capacité à le modeler et à l’enrichir, génère par sa nature même le désir de nous faire explorer un monde qui contient une part de rêve et d’émotion.

Les univers que nous créons doivent intégrer, dans leur représentation, une tentative d’approcher le monde sensible. On en voit les exemples avec la piste haptique. Pour découvrir, pour jouer, en un mot pour concerner, nous devons simuler en utilisant la trilogie : sensation (interne ou externe) -> émotion -> sentiment qui déclenche l’action.

Nous en venons au choix de l’échelle. La vue et la représentation mentale  du champ de vision ont un impact direct, via les différents capteurs, sur le registre de l’émotion.  Une vue trouble vous fatigue, la fatigue vous rend triste, irritable… De même l’échelle renvoie à une représentation égo-centrée du monde: si  je me vois bébé et que je me sens tout petit …  je vais être impressionné, j’aurais peur ; si je me vois en géant,  je serais le maitre du monde. Le choix de l’échelle est donc tout sauf anodin.

Mais dans le cadre de la représentation 3D « réaliste » d’une oeuvre d’art, doit on se mettre à l’échelle de l’objet, à celle de l’artiste ou encore à l’échelle du spectateur-visiteur (de l’oeuvre dans le monde réel)? (Et pourquoi pas, en suivant la piste des jeux vidéo,ne pas envisager la possibilité de changer d’état?)

Pour avoir échangé avec la  génération des « gamers », pour eux, il est normal qu’une vue subjective soit associée à la rapidité de mouvements, notamment des mouvements oculaires. Il convient donc  pour cibler cette génération d’anticiper leurs usages et référence de l’interactivité, ici les jeux « réalistes ».

A suivre…

Publié par marc lacroix

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