Téléportation ou hyperespace dans un univers calculé

Illustration pour le teaser de l'ouvrage "Le marketing des marchés en mutation"

Dans le projet sur lequel l’équipe d’UCPL travaille actuellement: transformer une série de tableau en une scène de réalité virtuelle, 2 points liés au déplacement nous sont apparus:  la téléportation et  l’hyperespace.

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Le Citron Masqué

Préambule: pour les lecteurs peu habitués aux métaphores de la 3D, très empreintes et hybridées par l’univers des jeux vidéos et de la science fiction, nous devons revenir sur les références qui ont construit ces représentations.  Tout d’abord le film Star treck avec son holodeck (téléportation)  ou encore le besoins de se déplacer rapidement et donc franchir la vitesse de la lumière avec l’hyper espace (Star wars, Star treck encore).

 

Le besoins de se déplacer dans une scène virtuelle peut faire appel à des niveaux supplémentaires à celui du déplacement « classique »:

1/ Un déplacement rapide d’un point à un autre afin de gagner du temps et éviter les long parcours, parfois ennuyeux au travers de décors dont la vocation est juste de peupler la scène

2/ Le besoin ou l’envie de réagir rapidement ou d’accéder directement à un contenu donné.

Pour rester dans les métaphores:

L’hyperespace, est simplement un moyen d’aller plus vite et de s’affranchir des contraintes de vitesse. L’hyperespace maintien durant sa temporalité une existence durant laquelle la dramaturgie est maintenue, voir accentuée. C’est ainsi que la vitesse risque de nous faire perdre l’équilibre, le chemin, nous faire rencontrer des obstacles et nécessite une concentration qui renvoie à l’ilinx des jeux vidéo. Cet ilinx est source d’intérêt par augmentation de la concentration et génère un léger surcroit d’adrénaline, lui même source d’excitation. Il renforce le niveau d’adresse dans le jeu et renforce le sentiment du gain à l’arrivée. Quand l’univers est peuplé d’autres utilisateurs, une compétition peu se mettre en oeuvre et donc activer l’agôn entre les « joueurs ».

La téléportation est un moyen instantané d’accéder d’un point de l’univers (de la scène)  à un autre. C’est la base même de l’hypertexte. Pour accéder sur le web traditionnel d’un contenu à un autre, nous quittons la navigation linéaire pour changer d’environnement de manière instantanée. Aucune action, aucun risque particulier. Nous savons à l’avance où nous allons. C’est le règne des menus, des minimaps d’accès, des hot spots. La téléportation se déroule sans dramaturgie qui est uniquement déterminée par la situation anté ou post.

Tout l’enjeu d’une scène 3D à vocation éditoriale est d’utiliser alternativement l’un ou l’autre de ces moyens d’accès rapide au contenu en fonction de l’objectif que nous donnons au parcours de consultation.

 

En conclusion: dans un univers 3D éditorialisé et afin de maintenir l’attention et d’intégrer les ressors du jeu et prétendre véritablement accéder au serious game, il convient de scénariser ces 2 moyens, en les implémentant, en laissant le choix du déplacement au lectacteur (sic) afin d’alterner la valorisation par la connaissance à la stimulations par le jeu. N’avez-vous jamais rêvé de pouvoir rechercher de l’information en voyant toute une série de données défiler à très grande vitesse et de réussir à s’arrêter sur la bonne (là, la métaphore est celle de minority report ou de robocop) ?  Quelle récompense d’avoir « réussi » à piloter avec la maestria d’un pilote de F1 et d’obtenir l’info ou le savoir qui vous valorisera auprès des autres?

Publié par marc lacroix

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