Une très jolie experience

Le café de nuit

Découvrir l’art par la réalité virtuelle

Le projet THE NIGHT CAFE de Vincent Van Gogh

Cela fait bien longtemps que je n’ai pas publié mais voilà, aux détours des flux sociaux je tombe sur cette jolie expérience consacrée à Van Gogh

Je viens de découvrir ce travail du studio Borrowed light studio autour de l’oeuvre « Le café de nuit », proche dans la démarche des travaux que nous  avons réalisés autour de l’oeuvre de Chirico et de « La Fontaine » de Duchamp.

 

Comme le dit Cliwe Downie dan Texte de l’ITW qui lui est consacré sur le site de venturebeat.com  « They’ll have made the mistakes you need to make to get to excellence.

Et comme nous, je trouve que ce travail très intéressant présente les erreurs que nous avons nous-même faites en son temps.

Tout d’abord, se laisser séduire par les prouesses techniques

La technique de la 3D et des univers virtuels, comme ceux que nous permettent les moteurs de jeux vidéos génère la tentation d’utiliser voire d’abuser des technologies tellement les possibilités offertes sont grandes.

« Maitre du monde », c’est une sensation contre laquelle nous avons dû nous-même lutter dans le cadre de notre projet « Chirico ». Voler, se téléporter… utiliser l’ensemble de l’arsenal disponible des jeux videos ou encore ceux fournis par l’imaginaire de la science fiction.

Oui mais, outre la complexité technique, le temps de développement nécessaire et le coût qu’il représente, il convient de se poser vraiment la question de l’objectif d’un tel projet. Et c’est l’objectif uniquement (intégrant le profil de l’utilisateur, le device et le contexte d’utilisation)  qui déterminera les contrôles, les fonctions et toutes les règles de la physique qui seront appliqués.

Ensuite, se laisser séduire par la qualité du design

Pour tous ceux qui sont séduits par la peinture, sa finesse, ses traits et ses matières, la tentation de ‘reproduire en mieux’ est grande. Comment résister à  la tentation de se faire reconnaitre soit-même un peu artiste par translation de l’aura de l’auteur.

Pour les graphistes 3D, modeleurs textureurs, animateurs, il convient de résister à l’égo de montrer l’excellence de leur savoir faire. Car à trop vouloir être réaliste, on en oublie l’oeuvre et ses défauts, qui sont autant de particularités propres à l’oeuvre et à l’artiste. Toujours rester modeste face à l’oeuvre et ne pas  favoriser le réalisme au détriment du propos.

Mais aussi, et très important, pour être crédible face au monde de la culture et au marché de l’art, il faut bien faire la distinction entre un travail sur une oeuvre et une nouvelle oeuvre. Que réalisons-nous dans un tel projet, de l’art numérique , un outil de médiation culturelle, un nouveau jeu vidéo?

Ne pas oublier l’objectif

Cela nous amène tout naturellement à l’objectif du projet. Et pour bien définir cet objectif plusieurs points sont à préciser et plusieurs conditions à réunir. Dont la première, ne pas se contenter de se faire plaisir, mais …

Art numérique? C’est-à-dire s’appuyer sur une/des  oeuvre/s antérieures et laisser aller la fibre artistique de l’équipe dans un projet, mais dans ce cas, oublions les contraintes de la gestion de projet, du marché cible, …Il conviendra de trouver le mécène car financer un développeur (au moins), des graphistes, des directeurs artistiques et tout le matériel est cher. Cela me rappel une table ronde à la Gaité Lyrique où moultes artistes débordant d’idées numériques se trouvait en quête de développeurs…Et les développeurs sont souvent … développeurs, ni artistes, ni mécènes.

Projet de médiation culturelle? Dans ce cas, c’est le plus complexe à déterminer et il s’agit de professionnaliser un maximum l’équipe. Car cela est loin d’être simple d’utiliser la réalité virtuelle dans le cadre de médiation culturelle et donc cela coûte cher.

  • Tout d’abord, bien prendre conscience que l’équipe doit être pluridisciplinaire. Car au delà des savoir techniques, artistiques (direction) et graphiques, des compétences en histoire de l’art, en scénographie, en  ergonomie, en rédaction vont très vite devenir indispensables. Nous nous retrouvons bien au delà d’un projet multimédia en terme de palette de compétences et d’équipe.
  • Bien tenir compte de l’âge et du contexte d’utilisation du projet. Les différents essais (j’y reviendrai dans un article détaillé) que nous avons réalisés  cet automne ont montré des comportements très différents, en fonction de l’âge, du sexe, de l’utilisation préalable de jeux videos, de la connaissance préalable de l’histoire de l’art… Ces cibles seront plus ou moins sensibles à un niveau de gamification et surtout à un type de gamification particulier (revoir mon article sur les principaux ressorts cognitifs des jeux).
  • Votre projet de  médiation culturelle est-elle vue  soit comme une expérience vertigineuse, comme une quête, ou à minima comme un documentaire multimédia et interactif?
  • Et pourquoi pas décors et prétexte à un véritable jeu video dans la veine des assassin’s creed ?

Bref, avant tout quel objectif pour quel projet?

Pour ma part, mettre la tête dans La fontaine de Duchamp relève de la transgression que recherchait l’artiste. Mais est-ce un objectif de médiation par filiation avec la position artistique de Duchamp ou juste… pour rire ;O)

 

 

Publié par marc lacroix

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